Règles avancées : pour corser les parties

Les règles avancées du jeu sur les plantes s’appuient sur les capacités spéciales de chaque carte.

Il n’est pas nécessaire de les connaître pour commencer à jouer. Mais une fois familiarisé avec les règles de base, les règles avancées permettent une plus grande diversité de coups. Il devient alors possible de poser certaines cartes en dehors de l’ordre logique des symboles planétaires. Des interactions sont aussi permises avec le jeu des autres joueurs…

Des règles avancées à apprivoiser progressivement

L’apprentissage des règles avancées nécessite un peu de temps. Au cours d’une partie, il est recommandé de n’utiliser que celles que vous maîtrisez. Les autres seront assimilées avec l’expérience.

Cas particulier : les planètes

Le jeu compte huit cartes planètes.

Elles se posent comme les cartes plantes, dans la suite logique des symboles planétaires (aux dominos, les planètes correspondraient aux « doubles »).

Comme indiqué sur chacune d’entre elles, le fait d’en posséder une dans son Jardin permet de valiser les réponses du joueur aux cartes signées par cette planète.

Exemple : un joueur B fait deviner l’asphodèle, signée par la Lune et Mars. Les autres joueurs ne trouvent pas la réponse. En théorie, le joueur B peut rejouer après avoir posé sa carte. Mais le joueur A possède dans son Jardin la Lune, ce qui valide toutes ses réponses aux cartes Lune. Tout se passe donc comme si le joueur A avait donné la bonne réponse. Le joueur B ne rejoue donc pas.

Les plantes

Le jeu compte 56 cartes plantes. Au pied de chacune d’entre elles, au dessus du message de sagesse, se trouve une capacité spéciale précédée par un symbole. La nature de la capacité spéciale est fonction du symbole.

En fonction du symbole, la capacité spéciale peut s’appliquer :

  • une seule fois,
  • toute la partie, à l’ensemble des joueurs,
  • toute la partie, pour le seul joueur qui possède la carte sans son Jardin…

C’est ce qui fait la saveur, mais aussi la complexité des règles avancées. D’où l’intérêt de les apprendre progressivement !

Les règles avancées dans le détail, symbole par symbole

L'olivier protège toutes les cartes Soleil du jeu
L’olivier protège toutes les cartes Soleil du jeu

Ces capacités s’appliquent, une fois la carte posée dans un Jardin, à l’ensemble du jeu.  Tous les joueurs en bénéficient.

Exemple 1 : la carte 11, l’olivier, une fois posée dans le Jardin d’un joueur rend inattaquables toutes les cartes du jeu signées par le Soleil. Tous les joueurs voient ainsi leurs cartes Soleil protégées des attaques.

Exemple 2 : la carte 10, la rose trémière, une fois posée dans le Jardin d’un joueur permet de lire toutes les cartes Vénus du jeu dans les deux sens. Tous les joueurs voient leurs cartes signées par Vénus lisibles dans les deux sens. Les deux symboles planétaires peuvent être inversés à leur guise. NB  : le joueur qui possède cette carte dans son Présent peut déjà utiliser cette capacité spéciale pour la poser dans le Jardin.

Le figuier de barbarie permet d'ajouter n'importe quelle carte Mars à son Jardin
Le figuier de barbarie permet d’ajouter n’importe quelle carte Mars à son Jardin

Ces capacités peuvent être utilisées, une fois la carte posée dans un Jardin, par le seul joueur qui possède cette carte.

Exemple 1 : la carte 53, le genévrier, permet au début de chaque tour d’aller chercher une carte Saturne dans le Passé plutôt que de piocher dans l’Avenir. Ce n’est évidemment pas obligatoire. Seul le joueur qui possède cette carte dans son Jardin peut utiliser cette capacité.

Exemple 2 : la carte 62, le figuier de barbarie, permet d’ajouter au Jardin n’importe quelle carte Mars. Là encore, seul le joueur qui possède cette carte dans son Jardin peut utiliser cette capacité.

 

Le cirse peut être inséré dans le Jardin, avant ou après une carte qui n'est pas dans l'ordre logique
Le cirse peut être inséré dans le Jardin, avant ou après une carte qui n’est pas dans l’ordre logique

Ces capacités ne servent qu’une seule fois pour poser (en l’insérant ou non) la carte dans le Jardin.

Exemple 1 : la carte 39, le cirse laineux, peut être insérée dans le Jardin avant ou après toute carte Mars qui n’est pas l’ordre logique. Cela signifie que si une carte Mars est déjà dans le Jardin sans qu’elle respecte l’ordre des symboles planétaires, la carte 39 peut être posée avant ou après cette carte Mars. NB :  il n’est pas possible de poser une carte à gauche de l’Ouverture.

Exemple 2 : la carte no 21, le sceau de Salomon, peut être insérée dans le Jardin après n’importe quelle carte Lune. Le joueur peut donc par exemple l’insérer en 3e position si la 2e carte de son Jardin est signée par la Lune, même si cela brise l’ordre logique des symboles planétaires.

L'asphodèle permet d'attaquer les cartes signées par Saturne
L’asphodèle permet d’attaquer les cartes signées par Saturne

Ces capacités constituent les deux types d’attaques du jeu. Elles ne peuvent cibler que des cartes qui ne sont pas rendues inattaquables par une autre carte présente dans un Jardin. Pour utiliser une attaque, le joueur doit « sacrifier » son tour. Il ne pioche pas dans l’Avenir et ne pose aucune carte dans son Jardin ni dans le Passé.

Exemple 1 : la carte no 45, le ciste cotonneux, permet à un joueur la possédant déjà dans son Jardin de prendre une carte Terre de son Présent et de l’échanger avec une carte tirée au hasard dans le Présent d’un autre joueur. Il ne pioche pas avant et ne pose aucune carte après l’utilisation de cette capacité spéciale.

Exemple 2 : la carte no 27, l’asphodèle, permet à un joueur la possédant déjà dans son Jardin d’éliminer de n’importe quel Jardin une carte signée par Saturne. Celle-ci est alors mise dans le Passé. Le joueur qui utilise cette capacité ne pioche pas avant et ne pose aucune carte après l’utilisation de cette capacité.

Si un joueur déclenche une attaque contre une carte inattaquable (protégée par une autre capacité spéciale ou parce qu’il s’agit de l’Ouverture), il perd alors son tour.

Chaque joueur doit veiller à la bonne utilisation des capacités spéciales. Si un joueur attaque une carte alors que celle-ci est protégée, c’est au joueur attaqué de lui en faire la remarque. L’attaquant perd alors son tour. Si le défenseur ne se rend pas compte que sa carte est protégée, l’attaque se déroule normalement. Il n’est ensuite plus possible d’y revenir.

Les règles avancées, une fois maitrisées, rendent le jeu plus savoureux. Seule la répétition des parties vous permettra de les maîtriser pleinement.